Juegos de Guerra (1983): La inteligencia artificial toma el control

Juegos de Guerra (Wargames) es una película de ciencia ficción de 1983 dirigida por John Badham, protagonizada por Matthew Broderick, Dabney ColemanAlly Sheedy, el trama gira en torno a un adolescente de nombre David Lightman, cuya vida se ve en serios problemas cuando casi ocasiona la tercera guerra mundial al iniciar un sofisticado juego de ordenador de origen militar que posee su propia  inteligencia artificial. La cinta fue merecedora de varios premios en diferentes festivales de cine y tres nominaciones durante la 56.ª edición de los Óscar.


El trama se centra David Lightman, un adolescente con alto conocimiento  sobre la informática y aficionado a los juegos de vídeos. Su despreocupada vida se ve envuelta en serios problemas cuando se disponía encontrar un nuevo videojuego que aún no era lanzado al mercado, de esta manera fue como accidentalmente descubrió lo que parecía una lista de interesantes juegos con temáticas de guerras.  Al no poder acceder a ellos pidió ayuda a dos amigos conocedores del tema quienes le aconsejaron usar una especie de puerta trasera que normalmente todo los sistemas informáticos ocultaban bajo una clave secreta para casos de emergencia, uno de ellos le sugirió  que investigara todo lo que pudiera sobre la persona responsable de haber diseñado el sistema para lograr averiguar la clave de acceso.


Después de muchos días de arduo trabajo investigando sobre Stephen Falken, el hombre responsable de haber diseñado el sistema, finalmente logra descubrir la contraseña tras intentar con el nombre de su hijo fallecido (Joshua). Al ingresar al programa se percata que se trata de una especie de inteligencia artificial, enseguida le pide jugar Guerra Mundial Termonuclear desconociendo completamente las consecuencias que dicho juego pudiese llegar a ocasionar.  Mientras tanto en el Centro de Comando de la Defensa Aeroespacial (NORAD) se mantenía alerta después de que sus radares detectaron proyectiles enemigos a punto de ser impactados. Cuando en el centro de comando se disponían a contratacar, repentinamente un personal los detiene advirtiéndoles que todo se trataba de un ataque simulado desde una computadora en Seattle. 


No pasó mucho tiempo para que David fuese arrestado por agentes del FBI, mismos quienes se lo llevaron en una camioneta a NORAD donde fue interrogado por el jefe de centro de computadoras John McKittrick. Mientras tanto, el juego sigue su curso y el ordenador principal del centro de comando (WORP) sigue detectando amenaza de una ataque. David al comprender la verdadera naturaleza del juego se las ingenia para escapar e ir en busca del Profesor Sthephen Falken, que después de todo aún seguía con vida viviendo tranquilamente en la isla de Oregón alejado de la ciudad. David y Jennifer tratan de convencer al Falken para que avise al centro de comando que todo se trata de una simulación, en un principio Falken se rehúsa a brindarles su ayuda ya que consideraba que todo debía seguir su transcurso natural, pero después de recapacitar la situación, decidió a último momento que lo más adecuado es terminar de una vez con todo el juego para el bien de la humanidad.


Cuando en el centro de comando se encontraban a punto de activar sus mísiles, Falken, David y Jennifer llegan a toda prisa a NORAD para explicar que todo se trataba de un simple simulacro creado por el mismo juego convenciendo al General  Jack Beringer  que cancele el contrataque. Cuando creían que todo había terminado, el General Beringer ordena desactivar sus proyectiles pero algo inusual empezó a ocurrir, el WORP no admitía las instrucciones y automáticamente intentaba encontrar los códigos de activación de los mísiles. En un momento de tensión a David se le ocurre ordenar jugar al sistema "El tres en línea" contra si misma, a medida que se desarrollan las partidas, se produce una serie de constantes empates que lleva a la computadora a una especie de autoaprendizaje. El sistema comienza a ver todos los escenarios posibles donde todas las posibilidades eran tablas o empates  que la hace comprender el concepto de la "destrucción mutua asegurada", llegando a la conclusión que la mejor manera de ganar el juego es simplemente no continuarlo. 

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